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Top 5: Situaciones que todos los gamers odiamos en los videojuegos

Si hay algo que seguro todos compartimos es que a los gamers nos encantan los videojuegos. Pero como todo en la vida, nada es perfecto, y este es un medio en el que también encontramos fallos. En ocasiones no son solo errores, sino situaciones de las que todos estamos cansados por repetirse una y otra vez o por tomarnos por tontos. Hoy repasaremos todas esas situaciones que los gamers odiamos

Lo que los gamers odiamos de los videojuegos

5. Tutoriales eternos sin sentido: Los tutoriales pueden ser muy útiles, nos explican como deben ser los primeros pasos en un juego y nos ayudan a hacernos con los controles. En ciertos géneros de juegos con alta complejidad (como los RTS, Tycoon, Simuladores, etc.) pueden ser una herramienta sin la cual no podríamos avanzar. Sin embargo, hay otros juegos que simplemente no dicen “pulsa el boton saltar para saltar” o “eso que ves en la esquina que parece un mapa es el mapa de la zona donde estás”.
No hay nada peor para los gamers habituales que tener que repetir un tutorial aburrido (hay otros muy originales, eso si) de un juego o saga que ya conocemos sin que nos dejen saltar esa parte. Supongamos que jugamos a una saga continuista, de esas en la que es necesario haber jugado los juegos anteriores para entender algo de la historia, ¿De verdad es necesario que me explique que el stick derecho mueve la cámara exactamente igual que en los cuatro juegos anteriores y en el resto de juegos de género?.
¿Qué queremos?: Que nos permitan saltar siempre los tutoriales y que no nos tomen por tontos, hay cosas que todos sabemos.
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Nunca lo habría adivinado…
4. No dejar editar el mapeado de controles: Este es un problema que no se suele encontrar en PC, pero que por una extraña razón es la regla en consolas. La mayoría de juegos vienen con una o dos configuraciones de controles y punto. Si quieres que el botón para tirar granadas sea R2 en lugar de Cuadrado por que estás acostumbrado a que el Cuadrado sea el de coger objetos, te aguantas. Lo único que puedes hacer es avisar a tus compañeros que se alejen cuando vayas a recoger algo del suelo (todos nos hemos equivocado).
¿Qué queremos?: Que nos dejen editar el mapeado los controles en consolas igual que en PC.
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¿Tan difícil es permitirnos cambiar los controles a nuestro gusto?
3. Campañeros IA que son un lastre
Comenzamos a jugar a Gear of War. Vemos una zona llena de coberturas, se avecina una batalla. A lo lejos oímos el sonido de los locust aproximandose. Dom muere. Comienza la batalla. ¿Os suena? Este es solo un ejemplo, pero todos los gamers conocemos otros cientos de juegos en los compañeros son un verdadero lastre (Resident Evil 4, Left 4 Dead, Obscure, etc.) Aunque si algo hay que reconocerle a Gear of War es que si tu compañero moría (que lo hacia constantemente) al menos tu podías continuar. En otros casos la muerte de un compañero supone el final de la partida. Mención a parte merecen los compañeros en los juegos con componente de sigilo, donde muchas veces nuestra estrategia se irá al traste por que la IA decidió salir de la cobertura justo cuando pasaba un enemigo a menos de un metro (¿Alguien ha dicho Ghost Recon Wildlands?)
Esto puede ser interesante para ponernos en tensión en una misión, pero si se repite demasiado hace que pensemos que estamos jugando a Babysitter Simulator. Lo ideal sería que la IA supiese desenvolverse sola, pero como sabemos que eso es muy difícil programar una IA con tales capacidades nos conformamos con que se mantenga alejada de la acción y en segundo plano, como Ellie en The Last of Us.
¿Qué queremos?: Que si la IA no sabe desenvolverse que al menos se esconda en una esquina y que no haga mucho ruido, ya nos encargamos nosotros.
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Definición gráfica de compañero inteligente: enfrentarse a puñetazo limpio con un Deathclaw
2. Cinemáticas que no se pueden saltar
¿A quién no le gusta una épica cinemática de varios minutos antes de la batalla con el boss final? Pues seguramente a todos los que hayan muerto varias veces y sigan pulsando botones a lo loco aun sabiendo que la tienen que volver a ver entera (Y una pregunta que dejo en el aire: ¿De quien fue la idea de poner los puntos automáticos de guardado ANTES de la cinemática?). No es algo que suceda en todos los juegos, pero aquellos en los que pasa resulta muy molesto. También es común al comienzo de un juego donde tenemos 10 minutos de vídeo y nosotros solo queremos ver un momento como es el gameplay antes de que nos llamen para ir a comer. La premisa es simple: si quiero enterarme de la historia ya me encargaré yo de estar atento, pero si por cualquier motivo no quiero, déjame jugar.
¿Qué queremos?:Qué se puedan saltar todas las cinemática, sobre todo las que van justo antes de puntos especialmente difíciles.
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Final Fantasy XIII, todo un maestro en el arte de las cinemáticas no saltables
1. Los DLCs que son recortes descarados del juego
Los DLCs no son una práctica que despierte mucho cariño entre los gamers, pero ya los hemos asumido como algo inevitable. Los hay interesantes y pueden ampliar el aspecto de nuestros personajes y la historia sin que el juego original se vea resentido, simplemente ampliado. Sin embargo, hay compañías que no piensan igual, y en ocasiones nos topamos con DLCs que son evidentes recortes del juego original, parte que sin lugar a dudas pertenecían a la trama principal o concepto original del juego pero que luego se separaron para incluirlas en un DLC (Asura’s Wrath, Prince of Persia, Batman Arkham City, Residen Evil 5, 6 y 7 Mass Effect 2 y 3…)
¿Qué queremos?: Qué los DLCs sean contenido nuevo, desarrollado después de la fase Gold del juego, no cosas que deberían haber estado en el titulo original
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Menos mal que aun quedan excepciones como The Witcher 3 con sus DLCs gratuitos y expansiones de calidad
Y hasta aquí nuestro repaso de situaciones que los gamers odiamos. Ahora os toca a vosotros: ¿Qué costumbre del mundo de los videojuegos no soportáis?
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